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信长之野望13最强兵种(内容透析+评测)

2024-07-06 22:18:41 编辑:join 浏览量:569

信长之野望13最强兵种(内容透析+评测)

军事力量科技

本作与以往信长野望系列产品较大最大的不同便是本作十分特殊的科技系统软件了。和以往科技仅仅游走在发展战略以外,仅仅依赖于资产或是外交关系的一项特性。本作的科技却和经济一起被细化到这款游戏的游戏地图以上。

的,尽管本作在游戏地图上拥有木料、铁矿石等优质。但和很多欧美系策略游戏不一样,本作的那些战略资源并不是立即用以生产制造武器军种,反而是用以科技产品研发。也一直是荣耀系游戏特有的手机游戏核心理念,我认为是挺符合大家亚洲人的战略思想的。除开被细化到发展战略世界地图上科技网络资源以外,连科学研究科技的专业技术匠人又被落实到了发展战略游戏地图以上。一个技术性匠人(匠町)相匹配大家势力的一项科技。假如此项科技必须网络资源,那样还需要相匹配关联对应的网络资源产出率地。本作资源并不是通用。一处产区的网络资源只有相匹配于一项科技,而且一旦确定就难以拆换。本作的科技不是你科学研究完毕之后就再也不会丢了。一旦对应的匠町或是网络资源沦陷,大家艰辛科学研究选购的科技还会一夜之间也就失去了。最少从他们还不知道该如何将一项科技由科学研究进行转到修来进行。从实例教程中看来,仅有开启故事情节才可以修来科技,并且不一样的名号也受限制。

通过上述的概述,相信大家应该已经能够揣测出三千大道这部影片战略布局了。攻城掠地除开金钱上的实际意义以外,还多了一份科技里的实际意义。本作的科技再也不是烧钱盲目攀比科技树这种游走在发展战略以外的较量了。因为战略地图的资源比较有限,大家应该考虑更多不会再是怎样飙升自已的科技反而是怎样想方设法消弱敌军的科技。在这里可以想见“圣教军的攻击”式战术可能在接下来的三千大道中占有一席之地。而且这个战略得到运用的基本,则完全就是本作的道路系统。

只需路面互通,我们能一瞬间攻占敌军郊外的所有街町,包含敌军的科技资源和匠町。而科技网络资源一旦被攻占敌军的科技就付之东流,而我们则能够完全无须守备区这些统治区,马上把部队撤销。即便对手再抢回匠町,它的科技也回不来了。如此一来,“侵扰、毁坏”战略将于这一部三千大道中大有用武之地。由于敌军的街町都是能够一瞬间夺得的。唯一必须惧怕的便是对手修建砦与支城了。但是本作中砦与支城的基本建设数量都是有严格限定,并且本作的人物设定上有着各代最强大筒,势如破竹可以说是在闲聊之时。

下列是自己搜集的科技目录,以供参考参照

从上述的报表我们可以看到,科技基本上就是为军事力量提供服务的。政令及其它类科技只占不了三分之一。那样恰好从科技分析一下本作的军种。下列就是从科技目录的加持推论出的军种属性表。

从军种特性页面上大家可以看到本作大筒被极大地增强了,似乎要变为攻城略地的主力军。可是科技早已终究大筒没法批量生产,但是用下去也要多加注意,并没有种充足的田恐怕也是养不活大筒军的。而步兵团(足轻)相比骑兵队来这一次大部分看不出来优势了,杀伤力都就差1啊。来看与12一样,骑兵队是多少又能够在传中球活跃性一番了。弓骑与骑兵表现的也值得一看。

这属性表里面最悲剧的就是弓弩了,设置变成那样,大部分要退出市场了。弓弩较弱这一点,在是日本东汉其实还说得过去,终究已是16新世纪了呀。弓弩本来就是日暮之际了,只不过是几个有名的强弓手恐怕要在本作中悲剧了。

对于武器。几个攻城略地武器自不必多说。本作只能在网络水军上多下功夫修改。本作不用修建军船,部队排水就变船,与三国志11同样,有科技就会有船。但是其他攻城器械,则都要修建。大筒更长三级科技后才能毁坏攻城略地武器。

除开武器,配置骑兵队必须兵马,配置铁炮大筒队必须铁炮大筒。这一已是基本常识了。这些方面并没变化。

战略决策

政令街町 科技街町便是本作的政令全面的概述了。下边该轮到最主要的战略决策了。

与前一作一样,本作用全国各地游戏地图呈现发展战略。全部作战都以及时战斗的方式在游戏地图上产生。并没有独立转换战术方式。因此本作的战略决策所有都是在游戏地图上反映。

☆本作发展战略里的最需注意斗志与势力边界的定义。除非是有着格斗技能或国防工程建筑援助,不然己方部队一旦翻过自已的势力界限出国留学战斗,部队的斗志便会慢慢减少(让人感受到了国家崛起),斗志一旦太低部队便会奔溃乃至减亡,因此本作非法入境战斗是非常不利的。千里奔袭更可能是一去不回。鼓励等技能也不再拥有绝世实际效果。因此斗志是限定大家发展战略战役的第一大要素。从阵型到技能的一系列作战战略都是围绕斗志这一发展战略因素的。

根据之上核心理念,因此战略上的核心除开前文中提到用小股部队侵扰对手科技聚集点以外,便是想方设法在攻占敌城以前尽量把己方势力界限移位。因为各种各样街町都能够一瞬间攻占,并且不论是工作队员或是作战部队都能够攻占之,因此在攻占敌城以前连通一条“攻城略地过道”不管如何看便是好处大于坏处的。进能够满斗志兵临敌城,退能够安全性撒回不会中途斗志降零。

大体上说斗志的人物设定循规蹈矩,并没什么不合理地区,却也没什么令人惊喜的创新。尽管战略上多了一个边界的定义,可是街町能够秒占、主城区并没有覆盖范围都给这一边界的定义名存实亡,很是令人缺憾。果真荣耀更多把脑子花在了战术上,对发展战略都没怎么狠下功夫。

如果让我提成建议,那样约是那样。

☆即然街町都是有民忠,那样不论是工作队员或是部队,攻占街町起码是以消弱民忠来展现便会有效的多。也可以选择进攻街町毁坏里边的工程建筑以达到迅速减少民忠最后攻占,还可以选择不损害而渐渐地降低民忠从而让街町归顺于己方势力,归顺以后房屋建筑都保存。那样设置在战略上便会有意思的多。如今民忠这个概念彻底只与徵兵相关,真是白白浪费这一标值的战略地位。

☆街町固定的势力范畴的人物设定也并不是很好。假如街町的势力范畴要以街町里的房屋建筑多少来定的,那般也是多少提升手机游戏战略上的快乐。并没有持续发展的街町势力界限就小,发展起来势力界限慢慢的就扩张。而主城区也应当也适用于这种基本原理。并没有天守的小城势力覆盖范围就小,而具有高层住宅天守的大成县势力覆盖范围就应当扩张。并且主城区的势力知名度应当僭越外场街町以上,敌方部队即便攻占城外面街町,也不能将攻击线路变为自已的势力,进而让大家在攻击中途付出更多的战士成本。那样设置毫无疑问让这款游戏的战略有明显提高。

☆最终,假如全部援助型房屋建筑都和势力范畴结合起来就行了。例如砦、支城、兵粮仓。自然这一点倒没那么重要,仅仅假如与势力界限结合起来。这款游戏的战略必定会更上一层楼。而如今,这种国防工程建筑彻底都是为战略提供服务的。除开一个狼烟台市受势力界限危害以外,其它的房屋建筑都太泛用了。

城外面工程建筑一览

讲完了战略层次,下面是荣耀为本作精心制作战术方面的信息了。

提到本作战术方面,更为贴近可以一比还是三国志9。可是本作在三国志9的前提下作了很多的改善,放弃了三国志9那类靠为人启动战术的方式而把部队、战术里的操纵彻底交给游戏玩家。因此本作战术上的精髓在于部队的吵吵闹闹,名将的相互之间配搭及其战术的有效连携。1兵流临时退出市场(随之而来的是1兵工作队员流)。本作在战术上非常注重机会的掌握。这类掌握并不是三国志9那类发兵时机的宏观上的掌握,反而是微小到没有前一秒立阵或是后一秒摆脱。终究本作战斗的是及时性的,而非如三国志9那般的伪回合制游戏战斗的。

☆本作在发兵层面最令小编激动的便是分部队进攻到达战场后再立阵游戏设定。实际上这一点与历史是十分符合的。在历史上永远都是临敌阵型灵活应变的。而精兵势考虑之际自然也是“引总部将兵赶往竞技场”。而本作的人物设定恰好绝妙地展现了这一点。起先每位将领带上分别部队赶往战地,然后视战地敌方的改变再次立阵。这一“立阵”与“阵替”的不同之处便是立阵是不降斗志的。而铁桶阵一定要减10斗志的。因此在三千大道中,假如你一开始就懒惰五人阵列上场,那么你在作战之前就已经陷入处于被动,对手一定可以派遣抑制你部队来迎战,但你一旦临敌铁桶阵,则在作战前就先赠给对手10点斗志了。

因此在三千大道中出战完全无法愉懒,而是应该一支部队一支部队分开来拉向战地,然后看敌方出什么兵,然后将对应的名将结合在一处“立阵”克敌。这样一来战争主导权就到了你手里了。

自然,荣耀这一点设置的艺术创意虽然好,但在出战、立阵的等各类细节方面果然还是做的不尽人意。例如立阵时没法转换到游戏地图上选择部队;部队重合也帮实际操作带来一定的不方便;用分部队围城以后立阵部队会舍弃围城这些。终归是自主创新的软件,并没有那么快能够健全出来的。期待荣耀可在PK版中对一些细节开展进一步的生产加工,让立阵这个模式变成信长野望的一大一个传统吧。

☆除开出战时这个转变。本作的大战大多可分为野外与沙巴克攻城两大类(网络水军唱不了主人公)。有关野外,最主要的是移动力问题。野外中对战部队的粘合力并不强。换句话说部队能够相对轻松地摆脱作战后退。尽管我们可以通过分部队搭到敌占区遮挡学生的归期,可是绕出来的分部队没法再次立阵(一旦立阵会被招回)。因此战略策略上是有很大的局限。换句话说作战整体或是立阵以后的正脸战。欺压计算机或是手动操作DIY自已的阵型临时都还不行得通。期待PK版可在立阵的可玩性上再加上改善。

☆就说到沙巴克攻城。与前一作一样,本作的沙巴克攻城再次要以“围城战术”为主导。直接攻击大城市,另一方大城市在防御工事降至零以前城里战士一般不会下降的。所以只有围起来了大城市才可以一边减少敌军防御工事一边减少敌驻防部队斗志。因此围城仍然是一个十分非常值得依靠的战略。并且本作围城依旧可以手动式DIY。自身操纵分部队围城。令人遗憾的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合期度不够。

如果一开始立围城阵(右面那一个阵)向大城市迈进得话,部队都是会全自动把大城市围上。而后大家能选铁桶阵。这时围上城的部队并不能回到再次阵列反而是维持围城状态铁桶阵。因为围城阵本身就是不久士气不能使用战术的,因此铁桶阵那10点斗志是一定要付出代价。那样原本我们能自身操纵分部队手动式围好城以后重新选择立阵。可是好可惜这一战略临时失效,因为一旦那样立阵,站好位部队又都是会跑到主帅身旁来立阵,不会维持围城情况。因此那10点斗志是不管怎样省不回来了。临时用围城阵围城而后铁桶阵是最好的选择,期待PK版可以有所改变,否则就白白浪费立阵、摆脱这种战略制定了。

☆战略最后的,说一说本作的将领属性吧。

将领做为战斗单位,将领特性一直这种历史游戏争吵不休讨论的话题。现在还没有官方将领数据信息能考,我不想对荣耀将领能力设置品头论足,你对日本东汉也不太熟。这儿只是从总体上聊一聊这一代的特征。

本作的将领特性最大的优点应该就是加强将领战术减弱智将智谋这一点了。与信长12的连锁加盟不一样,本作的技能定义是连携。二者的不同之处取决于12里的连锁加盟是不一样技能能够持续启动,而13里的连携是同一种类型的技能多的人帮助启动(回想一下三国志11吧)。而且在13中,仅有战术是能够连携的,谋略是很难连携的。因此连骂三声这类的情况就是不可能发生的。这样一来,13也为大家定下了谋略辅助,战术为主导战术标准。而将领的四围“统领、武勇、智略、政冶”。除政冶与政令相关,别的三项大部分表现在战争中。与12中武勇是可有可无特性一样,本作中智略就会变成可有可无特性了。用人算不如天算一词形容我想最合适了。但是将领四围仅仅危害技能发动的实际效果。最后与连携关联更为紧密的或是将领的兵科顺性和阵型。

兵科顺性分成SABCD等。D以下的顺性的将领是没有办法启动一切连携攻击。仅有C或以上才可能启动连携,顺性越高将领,启动连携的几率也就越高。因此在战术上,让顺性相对较低的将领启动战术还是比较正确的选择,那样高端将领比较容易与此连携。自然终极战术则是仅有高端将领可以启动。

对于技能,现在大多数技能都还没机遇用到,所以很难点评。如今能做的事情也只是将技能给分类整理,各位一睹为快吧。

战术技能表

智略技能表(下列技能均不能连携)

尽管斗志在本作中十分重要,可是鼓励技能实际效果比较有限,没法厚用,倒是很多本人技能让人眼前一亮。来看将领的性格在本作中仍然获得较好的反映。这一直是荣耀的优点啊。

结尾是成长型。因为只展开了3年,所以不知道将领的四围、顺性、技能是不是可以锻炼及其怎样培养。如今唯一能肯定的是有很多康贝能增加将领的各种标值,从四围到适性到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从目前来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等PK版了。

其他方面

最后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,目前还感觉不出什么来。现在讨论最多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与招募那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于招募武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。唯一让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。

至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。

天道游戏个人短评

这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。

画面

本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。

本作的画面如果开全低配置的话效果比起上一作革新来还要寒碜。也许有人要非议这画面悲剧。但是我看到这样的情况却是从心底里高兴的。这是策略游戏又不是靠多边形吃饭的动作游戏。同样的系统最低配置画面更差,也就意味着有更多古董机器的玩家(如我)能够玩上这款游戏,对配置要求不高本来就是策略游戏的一个优势,我是希望光荣一直能够保持这个优势。

配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是什么原因,右下的几个图像选项无法调节。大约是我的机器悲剧的原因吧。

声音

在音乐上,本作的音乐比起前一作来悠扬了一些。大约是为了突出天道的主题了,所以不能像革新的音乐那样振奋激昂也是情理之中。总体上音乐还是很应景的,没有什么瑕疵可挑。音乐也一直是光荣的强项之一了。

音效方面,用四平八稳来形容吧。这一次武将特技的发动无论是音效上还是画面上,总觉得不够带劲。没有画龙点睛之笔啊。

至于人物的剧情配音,光荣一直没有的,这次当然不例外。战斗配音还是那么几句,还好,还没有听到什么雷人的声音(355里雷音多了去了)。

系统

说明一下。这里说的系统指的是游戏对硬件的要求。总体上说,这部游戏对CPU和内存的要求比起12来有所提高。战场上部队一多就会出现顿卡的情况,从战略切换到进行有时也会有一小段时间的停顿。本人只有奔Ⅳ1.4+512内存。我在这里只论游戏对低配置玩家的影响。您要都是最主流配置跑这类策略游戏跑得顺畅那是理所当然的。

本作在系统上的优化还是有可以提高的空间的。毕竟本作的战术层面还是需要频繁的操作的,如果太卡那么对游戏性多少会有影响。

教学

也许有许多玩家,尤其是信长的老玩家都对教学模式不屑一顾。但是这个无人问津的教学模式却是每一代都做得很有趣的。我是一直都不错过的。前作的斋藤龙兴和前前作的今川义元都让笔者我乐在其中,今次的北条氏政也一点没让人失望。光是过那教学模式用了我两个多小时,不是教学模式很难,而是看对话。

本次的教学模式总体上是把本作游戏的玩法讲了一个透彻,算是面面俱到地介绍了天道的游戏系统。光荣的教学模式一直都是做得挺细心。从教学模式也往往能够看出一部游戏制作的用心程度,所以在这里推荐大家都去试一试教学模式,看不懂对话也没有关系,主要是熟悉游戏玩法,一定可以事半功倍的。

P.S:光荣的信长系列的游戏的教学模式普遍比三国系列做得好,真残念。

那么总体上来说,信长之野望13在内政与军事上都有它的创新之处,而且内政经济与军事战略的结合也更为紧密。可以预见13的战争节奏多少会因为这些变化而相应的改变。至于这些创新是否成功,那就需要广大玩家去验证了。至于对于我而言,这部续作还是没有让我这个轻度玩家失望的。至于在日本会有多少人掏那一万多日元(同时还得准备好买PK版的钱)买光荣的账那就不得而知了。而信长13的推出也让我们看到,三国志12并不是遥不可及的东西了。不过在三国志OL的油水被榨干之前,我们还暂时看不到三国志12的踪影。

标签:信长,野望

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