军备科技
本作与以往的信长系列最大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于资金或者外交的一项属性。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。
是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也一直是光荣系游戏独有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会一夜之间就失去了。至少从我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。
通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。
只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部队撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。唯一需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代最强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。
以下是个人整理的科技列表,供大家参考
从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。
从兵种属性列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。
这属性表里最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。弓弩不强这一点,在是日本战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。弓弩本身就是日暮之时了,只不过几位著名的强弓手怕是要在本作中悲剧了。
至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部队下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长三级科技之后才能破坏攻城兵器。
除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。
战略战术
内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到最重要的战略战术了。
与前一作一样,本作用全国大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。
☆本作战略上的最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,部队的士气就会缓缓降低(让人想起了国家的崛起),士气一旦过低部队就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的第一大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。
基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部队袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部队都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。
总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。
如果让我提点意见,那么大约是这样。
☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。
☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。
☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼...
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