《影子战术》的雄心远远不限于致敬《盟军》:它试图为已经式微的RTT注入新血。
如今,潜行已经不是一个新概念,相反,许多大红大紫的游戏都试图在其中插上一脚,但在此类游戏中,我们印象最深的仍是十几年前大红大紫的《盟军敢死队》,甚至可以说,它们充当了许多80后玩家的青春回忆。就在《盟军敢死队》沉寂许多年之后,一家叫Mimimi的厂商重新拾起了它的衣钵,并将其嫁接到了日本战国时代。正是因此,《影子战术》完全可以被视为一封写给《盟军敢死队》的情书——它很复古,也很纯正,还用一种怀旧的方式阐述了“潜行”的含义——而与之类似的游戏在目前已经非常罕见。
致敬《盟军》,但青出于蓝
在过去十几年里,潜行游戏几乎被第一视角的作品垄断。《刺客信条》和《合金装备》就是其中的代表,但在其销量蒸蒸日上的同时,这一类游戏的模式和发展方向也令玩家们争论不休。一方面,为了讨好大众,设计者往往会在机制中引入一些RPG元素,随着游戏进行,主角的能力将不断提升,最终突破关卡施加的种种限制,令以弱胜强的快感荡然无存;而受制于操控方式,第一人称视角的潜入类游戏还有一个天生缺陷,这就是很难实现复杂的战术部署——正是因此,我们对《盟军敢死队》的怀念反而与日俱增。
这种视角和地图,你是否似曾相识?
在这种呼声下,《影子战术》诞生了,它在机制上试图回归《盟军敢死队》,并试图凭一己之力重现RTT(即时战术类游戏)的辉煌时代——在游戏中,潜入并不是某种点缀或选项,而是充当了过关的唯一途径。在大多数关卡中,你的力量都极为微弱,甚至无法对付一般的杂兵,这时最好的解决之道显然不是跳出来与其正面对抗,而是发现敌人的破绽、利用它,最终将其各个击破。
由于每个关卡都是一个沙盒,它给游戏带来了极高的自由度,因此,就和当年的《盟军敢死队》一样,《影子战术》的世界也可以被比喻为一个杀人实验室:你可以利用石块和清酒吸引敌人的注意力,从高处将敌人狙杀,或是将他们打昏后扔到井中——一切完全依据你的偏好而定,而这些方式都有一个基础——在恰当的时间进行精确的操作。
在这个场景中,你可以从敌人后方的高空跳下,并将其杀死
也正是因此,本作的关卡既像是许多带有东方风格的哑谜,又可以被比喻为一柄无比锋利、但又极端轻薄的武士刀。在多数情况下你都不能单刀直入,而是需要从种种暗示出发,抽丝剥茧地想出相应的对策:这些对策也许包括让一头公牛失控,将火药桶从城楼上扔到敌人中间,或是将悬挂重物的绳索砍断——这样的机会在关卡中数不胜数。
以此杀死敌人之后,你会获得一种久违的体验——这种体验就是以小博大的成就感。考虑到年轻一代的玩家对上述模式也许比较陌生,开发者也没有忘记在“硬核”和“娱乐”之间做出某种妥协。在难度设计上,《影子战术》为初学者提供了一道平缓的阶梯:在靠前的关卡中,守卫的间隔很是稀疏,也很容易被引诱,但随着游戏进行,其防御也变得愈发严丝合缝。另外,每个关卡都有一定的障碍,它们也对应着一定的、程式化的解决之道,但随着你来到下一关,你会惊讶地发现,由于任务和情境发生了变化,上一关的策略对于这一关已经完全无用——这一切都是在鼓励玩家进行自主思考。
需要指出,在难度设置上,即时策略类游戏还存在一个问题,随着游戏进行、玩家的熟练度提高,他们获得的成就感难免会减退,这无疑给关卡设计带来了更大的挑战。面对这种矛盾,在我们的印象里,《盟军敢死队》的手段可谓相当简单粗暴:这就是增大地图、增加敌人、提高巡逻队的密度,从而让玩家更真切地感受到挑战——但此举带来了副作用——面对靠后的关卡,我们难免会心生疲倦。
但在这方面,《影子战术》明显不打算这么做。他们将环境-解谜-刺杀这三大元素结合在了一起,并最终递给了玩家一把双刃剑。在足够精明的玩家手中,这些新增的环境元素会带来帮助,同时让玩法变得不是那么单一,但另一方面,稍有不慎,玩家失败的风险也会提升。比如说,游戏靠后的一关发生在雪地场景中,一些角色的行动会留下脚印,更容易被敌人发觉,但这一点也可以被反加利用,用来支开敌军。而黑夜关卡中,玩家会在光线处立马暴露,但另一方面,他们也可以熄灭火把,制造绝对的视觉盲区。
雪地对玩家既是机遇,也是挑战
同时,开发者还试图增加敌军的种类,以求颠覆玩家熟悉的刺杀模式,并带给游戏更多的新鲜感。“骑马武士”和“敌军忍者”就是其中的代表,这些敌人要么让你从猎人变成了猎物,要么对一些刺杀手段完全免疫。
以上这些,都是《影子战术》在设计层面上的用心之处——但与此同时,本作品还在展现“软实力”上展现出了野心。而他们的突破口之一,就是讲好一个故事,进而为游戏赋予文化上的深度。毫不客气地说,其蓝本《盟军敢死队》在这方面其实并不出彩,如果将它的套路用于《影子战术》,那么,故事的展开一定是:主角们冲进一座又一座要塞,摧毁了它,结局动画显示。日本迎来了200多年的和平,英雄们也随之功成身退,骑着高头大马消失在血色的夕阳中。
但与此完全相反,开发者在《影子战术》中讲述了一个没有完美结局的、关于忠诚与背叛、友情和责任的故事——它们也是东方故事的特色和核心,至于人物间的羁绊、平静背后的阴谋、人物内心的矛盾则如引线般将它们串联起来,进而赋予了玩家“继续探索”的冲动。考虑到俯视角游戏自身的限制,要想实现上述目标并不容易,因为在第三人称视角下,玩家对角色的处境总存在某种疏离感。
在这种情况下,就需要在游戏流程中,进行见缝插针的渲染和描绘,而《影子战术》实际是通过一种类似写意画的风格,依靠角色的形象、语言和作战方式,让玩家对他们的个性一览无余——而这些都最终将增强剧情的代入感。
游戏中,每个人的形象都生动、鲜明,而这些角色在《盟军敢死队》中,也能找到某种程度上的对应
令我印象最深的一个角色是“友希(Yuki)”,她早年成为孤儿,可以在别人无从察觉的情况下在灌木丛间穿梭,并善于布置各种陷阱。她身材娇小,但在开头的一关中,在另一位男主角隼人(Hayato)面前,她却非常倔强而努力地移动着敌人的尸体。从中透露出的信息是确凿无疑的——这个女孩绝不软弱,更不是男人的附属品,她将做出一些不凡的事情。
友希的杀人方式除了从背后用小刀刺杀,还可以用口哨吸引敌人,并在敌人的必经之处放置陷阱
需要指出的是,《影子战术》的雄心远远不限于此,他还试图从其他游戏中吸取一些元素,使其品质做到在《盟军》之上青出于蓝。《盟军敢死队》的模式始终无法解决一个矛盾——人不能一心二用,但在这类游戏中,又通常需要玩家精准地使用技能、进行操作,以应对越来越棘手的威胁。但这种冲突被《影子战术》用一种新手段解决了,这种手段就是“影子模式”。
“影子模式”的本质是一种战斗规划系统,在需要多个角色密切配合时,玩家可以进入暂停状态、规划好路线,然后在时机合理的情况下,让角色同时开始行动。这种模式引入了一些回合策略游戏的元素,也让玩家可以进行极复杂的战术安排,或者让两个角色同时进行一些精巧的操作,从而使游戏的体验完全不同于以往——可以说,它为《盟军敢死队》添加了一丝东方式的狡黠。
游戏中提供了许多有趣的细节和彩蛋,比如说在这个关卡中,玩家其实可以召唤神社附近的水怪
名为“日本”,但并不“日本”
然而,所谓白璧微瑕,如果说《影子战术》存在什么缺憾,最首当其冲的是,这款设定在“日本战国末期”的游戏,在许多方面其实并不“战国”,这个世界里固然有忍者、清酒、歌舞伎和武士刀,但另一方面,它又很大程度上以现代人的臆想为蓝本。这个问题之所以重要,是因为其致敬的标杆——《盟军敢死队》当年之所以火爆,不仅是踩上了“二战”这个大热点,还对当时的各种武器装备进行了还原。甚至可以说,在信息匮乏的1990年代,一张《盟军敢死队》光盘,实际充当了许多玩家获取军事知识的重要途径——在这里,笔者可以坦承,当年《盟军敢死队》的许多关卡,本人其实是用秘籍跳关的,为的就是看一下后面德军会搬出什么超级武器。
游戏对历史的还原有一定问题,比如其中一个主角装备了一把带瞄准镜的连发狙击枪,说实话,换成日式长弓也许更好一些
但在《影子战术》上,情况也许不尽人意,其第一关就充当了代表:大阪城被微缩成了一个碉堡,据守的士兵们装备了连发步枪和18世纪的欧式大炮,旗帜上写着莫名其妙的汉字,更不用说那位名叫“无限(Mugen)”的武士——这个名字明显只属于现代。
有时,视角上的问题,可能会间接导致玩家挑战一些成就失败,或者延长通关时间,在这里,笔者承认自己是个手残
除此之外,本作的视角上也存在一些问题,和《盟军敢死队》不同,《影子战术》采用了3D模式来展示这个世界。在游戏中,你可以水平旋转或缩放视角——这扩大了玩家的活动范围,并且能更全面地观察环境,较《盟军》是一个重大改进。但另一方面,许多关卡中,都出现了城墙、峭壁和高大的建筑物,但在玩家靠近时,这些3D物体却不能变为半透明的显示模式,在这种情况下,你只能按住左Alt键,同时晃动鼠标,以便切换到更容易观察的视角——这种做法实际相当蹩脚。更糟糕的是,视角问题可能导致角色做出错误的行动,甚至被警卫发现,这将直接给游戏体验带来负面影响(尤其是成就的解锁)。
总结
到最后,该如何评论这样一部披着战国外皮的《盟军敢死队》?如果你不对日本题材特别反感(虽然这款游戏并不特别“日本”),我可以负责任地告诉你,《影子战术》不仅致敬了《盟军》,还像这个经典系列一样令人难忘,并注定会成为一款“时间杀手”——这不仅是因为情怀所致,而且它的品质确实很赞。
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